APA itu IMK?
1. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
Pengertian Interaksi
Komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
Definisi interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
Prinsip kerja komputer = input proses output
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).
Sejarah IMK:
Konsep
Usability merupakan salah satu faktor penting dalam IMK suatu situs web. Kemajuan teknologi menyebabkan pentingnya efektifitas, efesiensi dan kemudahan-kemudahan lainnya ketika pengguna internet mengujungi suatu situs.
Menurut Nielsen(2003), komponen-komponen yang membengaruhi usability antara lain :
IMK atau Interaksi Manusia Komputer atau HCI (Human
Computer Interaction) adalah disiplin ilmu pengetahuan yang
mengulas tentang perancangan, evaluasi dan implementasi dari sistem
komputer interaktif terkait dengan penggunaannya oleh manusia beserta
hal-hal yang terkait dengan itu.
Tujuan utama dari IMK adalah menghasilkan
sistem komputer yang mampu digunakan dengan baik oleh pengguna (good
usability) melalui desain antarmuka dengan memperhatikan
beberapa hal penting seperti memahami faktor-faktor yang membuat
manusia menggunakan teknologi, mengembangkan teknik-teknik yang yang
memungkinkan untuk membangun sistem yang sesuai dengan tujuan serta
mencapi interaksi yang aman, efektif dan efisien. Selain desain
antarmuka, karakteristik manusia tentu saja sangat mempengaruhi IMK.
Kenapa IMK
dibutuhkan?
Dari wikipedia, interaksi adalah
suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi sewaktu dua atau lebih objek
mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain. Melalui definisi
tersebut dapat dilihat bahwa pengaruh interaksi sangat kuat bagi pelaku
interaksi tersebut. Apabila dikaitkan dengan IMK, dapat dibayangkan
seharusnya banyak sekali pengaruh desain antarmuka bagi para pengguna
sistem
Desain antarmuka adalah media yang
menjembatani kemampuan-kemampuan fungsionalitas sistem kepada pengguna.
Selain itu, desain antar muka merupakan kendaraan yang akan membawa
pengguna pada fungsi sistem yang ingin dilakukan olehnya. Hal-hal
tersebut yang akan memberikan dampak langsung pada pengembang sistem,
apalagi jika terkait dengan kustomer dan keutungan organisasi.
Layout, tampilan dan navigasi layar
sistem akan memberikan efek bagi pengguna melalui banyak cara. Jika
hal-hal tersebut memusingkan dan tidak efisien, maka pengguna akan
mengalami kesulitan dalam mengerjakan pekerjan mereka dan relatif
melakukan lebih banyak kesalahan. Desain yang buruk akan membuat
pengguna takut sehingga tidak akan kembali menggunakan sistem tersebut.
Hal-hal tersebut apabila tidak dikelola dengan baik juga akan
menyebabkan frustasi dan peningkatan stres pada pengguna serta lebih
jauh lagi akan meperburuk kondisi keuangan pengguna dan organisasi. Pada
beberapa sistem yang sangat riskan seperti traffic control, nuclear
power plant, hal-hal tersebut akan berpengaruh bagi keselamatan
pengguna dan masyarakat luas.
Bagi pengembang, tujuan dari rekayasa sistem
adalah membuat kualitas hidup pemakai semakin baik. Desainer umumnya
ingin membuat sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh
orang-orang, beredar luas dan sering ditiru, lebih dalam dari sekadar
gagasan user-friendly.
Fungsionalitas yang semestinya, seperti yang bisa anda lihat pada gambar sebelah kanan, merupakan salah satu aspek penting dalam tujuan rekayasa sistem yang terkait dengan IMK. Fungsionalitas yang dimaksudkan melingkupi :
Fungsionalitas yang semestinya, seperti yang bisa anda lihat pada gambar sebelah kanan, merupakan salah satu aspek penting dalam tujuan rekayasa sistem yang terkait dengan IMK. Fungsionalitas yang dimaksudkan melingkupi :
- Tugas-tugas apa yang harus dilaksanakan.
- Tugas-tugas umum (sering) mudah ditentukan, namun yang jarang lebih sulit ditemukan.
- Kelengkapan fungsionalitas.
- Kehandalan : berfungsi seperti yang diinginkan.
- Ketersediaan : tersedia ketika hendak digunakan.
- Keamanan : terlindungi dari akses yang tidak diinginkan.
- Integritas data : terlindung dari kerusakan baik sengaja atau tidak.
- Standardisasi : keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda.
- Integritas : keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.
- Konsistensi : keseragaman dalam suatu program aplikasi.
- Integritas : dimungkinnya data dikonversi pada berbagai hardware dan software.
Situs web merupakan salah satu aplikasi
sistem komputer yang banyak digunakan oleh manusia saat ini. Selain
akses yang mudah dan jaringan yang luas, informasi-informasi sangat
mudah didapatkan melalui sistem ini. Pencapaian informasi tersebut
tentunya sangat terkait dengan desain antarmuka. Seperti yang dijelaskan
sebelumnya, begitu banyak hal yang dapat mengakibatkan kegagalan pada
pengguna. Sangat disayangkan apabila informasi-informasi yang sangat
mudah didapatkan melalui situs-situs web tidak dimaksimalkan atau
justru memberikan dampak buruk bagi penggunanya.
Situs web memiliki karakteristik yang berbeda
dengan aplikasi komputer lainnya. Perbedaan itu dapat dilihat informasi
dan navigasi yang menjadi fokus pengguna, redundansi data dan
informasi yang begitu banyaknya sehingga terkadang tidak diketahui dari
mana asalnya, interaksi yang umumnya hanya dengan melakukan klik sekali
pada link, waktu respon dan sebagainya. Karakteristik-karakteristik
tersebut yang harus diperhatikan selain karakteristik pengguna situs
sendiri.
Situs web memiliki perkembangan yang luar
biasa beberapa tahun terakhir ini. Hal tersebut disebabkan oleh
mudahnya pembuatan situs web yang juga memudahkan pengguna internet
dapat mengembangkan situs web yang mereka buat. Sayangnya, tidak banyak
dari mereka yang memahami dan memperhatikan konsep IMK terkait dengan
pencapaian informasi dan konten yang disampaikan oleh pengelola situs.
Para perancang antarmuka manusia dan
komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat
akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
1. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
CPU vs Keyboard
Manusia
pada umumnya tidak pernah tahu
apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui
keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai
keluaran.
Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.
Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.
sistem informasi
Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.Pengertian Interaksi
Komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
Definisi interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
Prinsip kerja komputer = input proses output
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).
Sejarah IMK:
- Komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik.
- komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, Dengan ini prkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
- Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Konsep
Usability merupakan salah satu faktor penting dalam IMK suatu situs web. Kemajuan teknologi menyebabkan pentingnya efektifitas, efesiensi dan kemudahan-kemudahan lainnya ketika pengguna internet mengujungi suatu situs.
Menurut Nielsen(2003), komponen-komponen yang membengaruhi usability antara lain :
- Learnability (Kemampuan Pembelajaran)
- Seberapa mudah memperlajari suatu sistem.
- Seberapa cepat untuk menguasai sampai menjadi mahir.
- Bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu.
- Throughput (Tolak Ukur Keluaran)
- Seberapa cepat suatu tugas dikerjakan
- Seberapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai.
- seberapa banyak orang yang diperlukan untuk memperbaiki kesalahan.
- Flexibility (Keluwesan)
- Seberapa besar kecocokan sistem dengan keahlian seorang pemakai.
- Fleksibilitas sistem diubah untuk memenuhi jalan kerja yang berbeda atau perbedaan level dari suatu keahlian.
- Attitude (Perilaku)
- Kepuasan pemakai terhadap sistem.
- Manfaat yang dirasakan oleh pemakai terhadap sistem.
- Berapa lama sistem dipakai oleh pemakai.
- Visualisasi yang buruk.
- Informasi yang bisa dibaca mengalami kerusakan.
- Komponen yang tidak dapat dimengerti.
- Selingan yang mengganggu.
- Navigasi yang membingungkan.
- Navigasi yang tidak efisien.
- Operasi yang tidak efisien.
- Scrolling yang berlebihan atau yang tidak efisien.
- Informasi yang berlebihan atau terlalu banyak.
- Rancangan yang tidak konsisten.
- Informasi yang tidak ter-update.
- Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting.
- Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas lainnya.
- Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya.
- Tentukan pengunjung situs.
- Pahami fungsi bisnis
- Pahami prinsip-prinsip antarmuka dan rancangan layar yang baik.
- Kembangkan system menu dan skema navigasi.
- Pilih jenis windows yang tepat.
- Pilih peralatan interksi yang tepat.
- Pilih pengatur layar yang tepat.
- Buat teks dan pesan yang jelas.
- Berikan timbal balik yang efektif.
- Berikan akses yang efektif.
- Buat grafik, icon, dan gambar yang berguna.
- Gunakan warna yang tepat.
- Atur tataruang windows dan halaman.
- Lakukan test.
Selamat Datang Di Blog AnimeSubz-Cyber
Thanks for visiting ~
Kalau mau berkomentar ada baiknya baca peraturannya dulu sebelum berkomentar !
Rules:
- Blogger yang baik adalah blogger yang meninggalkan jejak
- Anda komentar, saya komen balik and follow blog anda
- No spam, No flood, No junk, No iklan, N sara,No s*x,
- Jangan menggunakan Live Link !
- Gunakan bahasa yang sopan
- Blog Ini Dofollow jadi Berkomentarlah dengan Sopan!!
Thanks For Your Attention ! ConversionConversion EmoticonEmoticon